(できるだけ)毎週土曜日にQuantum Breakをプレイしてみます。
第4話。
やっぱり探索要素とストーリー性が相反しているというか、今回は後半ベスがくっついてくるので無駄にお手洗いをよじ登ろうとする自分を見る突っ立ったベスの目が痛いです。
戦闘も、どうやらハイライト戦闘としてひどく難しいのを1話に1回持ってきているのはなんとなくわかってきましたが、次の車に隠れるまでに撃たれてやられるのを繰り返す度に延々とロード画面〜ちょっとしたカットを見せられるのは本当にへきえき。
でも、今回は特に表現がクールで、時間逆行の表現は(探索の選択肢を潰しさえしてくれていれば)とてもすてきでした。
ゲームパートも実写パートももうすぐ終わりが来ることを予感させますが、これ全何話だったでしたっけ…。選択は「自分を保つ」。60%が支持ですって。多勢派。
あと、ようやくCupheadをはじめました。
フィルムノイズがたっぷりな画面でこの絵柄が動くアクションゲーム、ということでずっと気になっていましたが、日本語化されていないのがネックでなかなか手が出せませんでした。でも、XBOX Liveの年末年始セールで安くなっていたのを見て購入。買っていながらSwitchにかまけるといういつもの放置プレイを経て、ようやくプレイ開始です。
音楽・見た目・質感・すべてに胸を撃たれます。だいぶ昔のCARTOON NETWORKの深夜の「Late Night Black & White」などをきゅんきゅんしながら見ていた天使さんには、いろんなことがストライクですし、かといって迎合しきれない部分は容赦無く割り切っている辺りに好感を持てます。主人公のショットがあまりトゥーンっぽくないとか。
一方で、このゲームはひどく難しいことでも有名です。実際プレイしてみると、自由に歩ける見下ろし型マップ内に一画面構成のボス戦とちょっとした長さの横スクロールアクションステージに入るシンボルが配置されているのですが、どれも一度ではなかなかクリアできません。
ボス戦はパターンが決まっているので、パターンをちゃんと読めば絶対に勝てます。ですが、そんなのはドラえもんの「きがるにいってくれるなあ」というあの画像ばりのヘイトを呼び込むコトバで、パターン構築は簡単なものの少しでも緊張を欠いたら簡単に死ねる容赦のないバランスです。リトライはボス戦最初からで、それもロードなしにすぐ再開できますから、やられるたびに何度も何度も「RETRY」を選んでいる自分に気づきます。
ゼルダやさっきのQuantum Breakなど、フィールドが広いとトライ&エラーをしようとしても再開にロードが入り、ただでさえくじけそうなココロが手を伸ばさなきゃあの光さえ掴めない嵐の中に立つ蝋燭の火の様にゆらめいてしまうものですが、Cupheadの再開は一瞬。やり直すか、休憩してやり直すかの選択肢しかないのです。トゥーンばりに変身=出オチなボスの行動に笑えるのは最初だけで、あとはリザルト画面のメーターと一緒でどれだけ進んだかのバロメーターでしかありません。
それにしても…コトバの壁はすごく大きいですが、一方でレイアウトやデザイン込みでこの雰囲気というか、ボスの段階ごとのお悔やみメッセージとかをマイクロソフト特有のシチュエーション無視ゴシックで書かれたら困るわけで、ローカライズ難しいんじゃないかしら。あの頃の感じの縦書き字幕とかでうまくやってほしいですけど。
ああ…Quantum Breakは計画立てて進めるのが良いなあと思っていたのに、またいつ終わるのか全く見通しがつかないゲームをまたひとつ始めてしまいました。でも年内には(きっと無理)